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Le jeu éducatif d’échange et de partage

Eskemm ?

Eskemm, cela signifie Echange en langue bretonne

Une jeu éducatif

Eskemm a pour objectif de créer un espace de parole, de favoriser l’échange et d’amener les participants à réfléchir de façon ludique autour de 5 thématiques.
Il n’y a ni gagnant, ni perdant. Il n'y a pas de bonnes ou mauvaises réponses. Il n'y a que des points de vue qui s'échangent, se discutent et se questionnent.. 

Pour les enfants de 3 à 16 ans 

Les supports médias du jeu (Questions, photos, dessins…) sont adaptés à chaque tranche d'âge des joueurs : 3-6 ans, 6-9 ans, 9-12 ans, adolescents et adultes.

Qui anime ?

Pour favoriser l'échange, la présence d’un adulte (professionnel, parent...) qui anime et dynamise l'échange est conseillée.
Son rôle est d'orienter le questionnement en fonction de la thématique choisie.

vue jeu-rond

Qui favorise l'échange

Eskemm est un outil à la communication, qui, s’appuyant sur des thématiques choisies, amène le joueur à réfléchir, échanger sur lui-même, ses émotions... Il peut être utilisé en face à face ou en groupe, dans un contexte professionnel (Institutions, associations, indépendants) ou dans un contexte familial (Avec les parents, en fratrie). 

Autour de thématiques choisies

Moi : Eskemm permet de faire connaissance avec le joueur, de l’interroger sur ses passions, ses valeurs, ce qui le caractérise.
La famille : Questionner la vision de la famille, les valeurs familiales, les moments agréables, désagréables …
Les émotions : Apprendre à mettre des mots sur ce que l'on ressent.
Elle ou il : Questionner les rôles de l’homme et de la femme, réfléchir à d’autres modèles familiaux.
Les droits : Aborder les droits et les interdits pour les enfants et les adultes, prendre conscience du cadre et des limites 

Par une approche ludique et modulable

Des supports photos, des supports dessinés, un livret individuel pour noter ses idées, ses émotions…Eskemm intègre différents supports ludiques et modulables selon chaque contexte.

Notre démarche...

Le constat, le contexte

L'idée de créer ce jeu est née du constat que nous n'avions aucun support pour accompagner les enfants auprès desquels nous travaillions en tant qu'’éducatrices.

Nous sommes parties de nos observations de terrain, nous avons identifié les thématiques nécessaires à aborder et nous voulions un support ludique qui nous permette de mettre l’enfant en confiance.

Plusieurs étapes ont été nécessaires pour élaborer le prototype qui convenait à une démarche éducative et ludique.

Nous avons eu l'occasion de le tester, le corriger, le faire évoluer sur plusieurs années, en l’utilisant à de nombreuses reprises auprès de différents publics, dans des situations variées.

L’objectif d'Eskemm

L’objectif d’Eskemm est de servir de support ludique pour favoriser la création d'un espace de parole, de favoriser l’échange et d'amener l'enfant ou le joueur à réfléchir de façon ludique autour de 5 thématiques qui sont : Moi, Mes émotions, Ma famille, Les genres (il ou elle), Mes droits.

L'interêt principal d’Eskemm est sa modularité. Notre objectif est de le déployer auprès d'institutions, associations, lieux d’accueil, professionnels indépendants... à la recherche d'un support ludique qui favorise l'échange avec les personnes qu'ils accompagnent.

C’est une aventure qui commence ! Pour faire vivre Eskemm, le faire évoluer et le faire grandir, nous développons aujourd’hui des liens avec différents partenaires curieux de l’utiliser.

Qui sommes-nous ?

Nous sommes deux professionnelles du travail social, Edith Cabioch et Caroline Velly.
Nous avons une grande expérience dans le domaine de “l’urgence sociale” et nous nous sommes retrouvées autour d’une préoccupation commune : comment améliorer la prise en charge de l’enfant ?
Etant toutes les deux brestoises, nous étions soucieuses de collaborer avec un réseau local. Ce jeu est donc 100% brestois !

Edith Caroline
Edith Cabioch                       Caroline Velly
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La règle du jeu

Simple, modulable, thématique...

Une boite de jeu qui contient un plateau, des supports médias, des pions, un sablier, des livrets individuels… Tout ce qu’il faut pour permettre une grande modularité et laisser l’animateur et les joueurs construire l’environnement ludique adapté au contexte où se déroule la partie...

Plus d'info

Comment jouer ?

Présentation synthétique du jeu :

Le plateau est modulable, les participant-e-s peuvent ainsi choisir entre deux décors (recto verso du plateau).
Ensuite, il faut disposer les cartes «thème» sur le plateau de façon aléatoire en essayant d’alterner les thèmes.
L’animateur peut également décider de placer plus de cases correspondant au thème qu'il veut approfondir avec la famille (ex: disposer plus de cartes «Moi» s'il veut travailler sur l'estime de soi).
L’animateur peut également prendre place dans le jeu et y participer, ou préférer animer le jeu en lisant les questions. Souvent, 1h de jeu suffit, mais le temps dépend du groupe, de l’envie de(s) l’enfant(s).

Une partie :
Les joueurs choisissent un pion, ils les placent sur le plateau (au même endroit).Le premier joueur lance le dé et avance sur la case correspondant au résultat de son lancé. Le sens de circulation sur le plateau est libre, chaque joueur peut aller dans le sens qu’il désire.
Une fois le pion positionné sur la carte «thème», l’animateur recherche la carte question correspondant au thème et à l’âge du joueur. Il est préférable de lire les questions dans l’ordre de la fiche, mais c’est au choix de l’animateur.
La majorité des questions ne sont pas fermées, c'est ici qu'il est intéressant de questionner l'enfant ou l’adulte en fonction de sa réponse, et ainsi d’ouvrir la discussion.

Exemple :
Un joueur lance le dé et va se positionner sur une carte plateau «Famille».
L’animateur prend les cartes questions «Famille», et recherche la carte correspondant à l’âge del’enfant: s’il a entre 3 et 6 ans la première question sera : « Qu’est ce que tu adores faire avec ta maman ?», une fois que l’enfant à répondu on peut compléter la discussion en échangeant avec lui sur ce qu’il vient de dire.
Les cartes questions contiennent plusieurs possibilités : poser une question et en discuter, prendre un support de photo et le questionner, ou utiliser les autres supports en fonction des âges (livret enfant, liste des émotions ou des valeurs, …).
Pour les cases «mime» et «baguette magique», il suffit de prendre la couleur de la case et de regarder la carte question.
Concernant la fin du jeu, c'est à l’animateur d'amener l'enfant vers la fin lorsqu'il pense que c'est suffisant. L’animateur peut par exemple prendre le sablier, le retourner et dire que la partie s’arrêtera lorsque celui-ci se sera écoulé.

carte eskem

Mise en oeuvre

Plusieurs modalités possibles

Nous avons développé Eskemm pour en favoriser un usage ouvert dans des contextes variés.

Selon le secteur d'usage, selon les thématiques abordées, ou selon les personnes et/ou les animateur.trice.s qui l’utilisent auprès de publics spécifiques, les thèmes, les outils (Photographies, dessins, questions…) ainsi que la mise en oeuvre du jeu peuvent être modulés et évoluer de façon co-construite et ouverte.

Nous sommes à votre écoute pour vous accompagner dans la mise en oeuvre du jeu, et pour élaborer avec vous, selon vos propres attentes et votre expertise, la version d’Eskemm adaptée à vos enjeux et problématiques éducative.

Prenons contact
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Contacts

Eskemm - Association Acolep29
Edith Cabioch 06.33.33.70.17
Caroline Velly 06.80.18.29.12

acolep29 (arobase) gmail.com

Nous remercions

Erwan DANIEL (Photographe)
Clarisse LUCAS (Graphiste brestoise pour le graphisme du plateau, du livret et de la boîte de jeu)
Frédéric LEGALL (Dessin de chat)
MATO PUNKT (Création du site internetwww.mato.love

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